オタクのままアラサーになりました。

基本的には働きたくないです。

大恥をかいた

今日は職場で大恥をかいた。

もしかしたら恥だと感じているのは自分だけで周囲から見たら大した失敗では無かったのかもしれないけれど、俺は間違いなく恥ずかしくて悔しい気持ちになった。

 

何が起きたのかと言うと、これまた書くのが恥と感じるほどにしょうもない。

“仕事の電話が上手く出来なかった”

だだそれだけのことだ。

 

上司に言われたことをメモしてその通りに話せば良いだけの事だったのに、しどろもどろで珍妙かつ曖昧な敬語モドキを話すのが精一杯だった。

同僚たちは苦笑い。

上司は心配そうな顔で慌てる俺を見ていた。

なんとか話を進めようとしていると電話先の相手は何やら怒鳴り散らしはじめた。

説教に相槌を打つことも出来ず、どうしようもなくなって電話を切った。

すぐに「なんかめっちゃ怒られたんですが……」と上司に泣きついた。

 

俺は高校を卒業してからすぐに工場に就職してそれから9年間ロクに電話対応や接客を経験してこなかった。

 きっと優しい人なら“経験がないからしかたない”と言ってくれるだろう。

俺だって自分自身でそう思う。

それどころか初対面の相手に電話でキレ散らかす相手のほうが頭おかしいと思う。

 

でもそれじゃダメなんだと解っている。

中途採用っていうのは会社に求められる技術を最初から最低限持っていなくちゃならない。

いい歳して転職したのに未経験を理由にするのは甘えだ。

就職してからの一ヶ月間で自分に足りていない能力はある程度把握していたのにそれを補う努力をしていなかった。

電話一本まともに出来ない自分の現実を受け止めなくちゃいけない。

 

変な話だが、今回の失敗は俺が経験したいと思っていた事の一つだ。

俺は自分の成長を一番邪魔しているのは過去の自分だと思っている。

長い社会人生活のなかで変に凝り固まってしまったクソくだらない仕事人としてのプライドを粉々にしてくれる経験をもっと味わいたい。

恥をかいて無力さを痛感して焦ってあがいて新しいスタート地点に立ちたい。

俺が今ゴールだと思っている地点はきっとまともに社会人をやってきた人にとってのスタート地点だ。

目の前に横転させてもOKな軽トラがあったらどうする?

渋谷のハロウィンが行き過ぎたどんちゃん騒ぎとして報道されるのもこの時期の風物詩になった感がある2018年。

平成最後の渋谷ハロウィンはネット上でかつて無い盛り上がりを見せ続けている。

“ネット上で”というのがミソだ。

というのも、ハロウィンに仮装ををして街に出向くような人達にとっては先の土日でハロウィンは終わっているのだ。

今だにハロウィンを語っているのは街のハロウィンムードなど関係のない陰の者達。

いわゆるネットの住人達だ。

ハロウィンムードに関係の無い人達がより長くハロウィンというイベントに縛られているのは何とも滑稽だが、こんな記事を書いている僕も同じくハロウィンに縛られた人間だ。

ここは恥を忍んで顔を真赤にしながら『渋谷ハロウィン軽トラ横転事件』に触れていこう。

 

そもそも渋谷ハロウィン軽トラ横転事件とは何か?

その内容はとても分かりやすい。

渋谷ハロウィン軽トラが暴徒とかした市民に横転させられた事件だ。

渋谷のどんちゃん騒ぎに関するニュースを冷めた目で見ながら批判的な書き込みをするのが我々ネット住民のハロウィン恒例ムーブなのだが、この軽トラ横転事件が起きたことで渋谷ハロウィンに関してどんな批判をしても正論を言っている気分になれるという最強のブースト効果が発生している(気がする)のだ。

Twitterで「渋谷 ハロウィン 軽トラ」で検索すると気合の入った批判をツイートしている人達が沢山いてちょっと微笑ましくなる。

 

出回っている動画を見ると一方的に軽トラが襲撃されているようにも見えるが、運転手の方から周りの人間に軽トラへ乗るように呼びかけたりしているのでこれは自業自得というのが僕の感想だ。

 

 

今回の事件で渋谷ハロウィンについて色々な意見が交わされている。

ハロウィン規制、警備の強化、常識の欠如、集団心理の怖さ……

しかしそんな事は俺にはどうでもいい。

そもそも俺が住んでるの長野県だしな。

そんなことよりずっと考えているのは「俺も軽トラを横転させてみたい」って事だ。

だって絶対に楽しいじゃないか。

観衆の目がある中で仲間たちと大騒ぎして軽トラをひっくり返してイキる。

きっと最高に気持ちがいい。

 

空き瓶を壁に投げつけて割る。

手持ちの花火で虫を焼き殺す。

蟻の行列に障害物を置いて分断する。

子供時代に行った無意味な破壊や殺戮行為には確実に面白さがあった。

きっと今回の軽トラ横転はその延長だ。

悪いことをする時、誰だって心のどこかに快楽がある。

 

仮に目の前に横転させても誰も困らない“横転フリー”な軽トラがあったとして、その軽トラを横転させるのは楽しいだろうか。

誰も見ていない所で破壊されても誰も困らない軽トラを横転させる行為は、渋谷で観衆の中で軽トラを横転させるのと同じレベルの快感を得られるだろうか。

 

誰も侮れない

まだ新しい会社に慣れたとはいえないが、この数日で得た刺激は大きかったと思う。

新しい環境での経験は全て肥料のようなもので、自分の成長の糧になっているという実感がある。

 

一番の自分にとって大きな変化は女性への見方が少し変わった事だ。

今の職場では女性の先輩がとても丁寧に仕事を教えてくれている。

現職で8年のキャリアがあるそうなので技術的な指導が出来ることに違和感はなかったが、説明のわかり易さや作業の手際の良さは単に長い間勤務しただけでは身につかないレベルの物だった。

 

俺は自分自身をを女性を差別するような人間ではないと思っていた。

しかし先輩の仕事ぶりに自分でもびっくりするぐらいに感銘を受けているのは、先輩が女性だったからだ。

“女性なのにこんなに仕事ができる”という驚きがあったのは間違いない。

無意識のうちに女性の仕事には期待しないという考え方が自分の中に生まれていたのだ。

これはとても失礼な事だし、改める必要があると強く感じた。

 

仕事を辞めて無職になり、それまで目を向けて来なかった人や文化に目を向けるようになった。

それ以来、自分の価値観がどれほど小さい世界だけを見て構築された物なのかを痛感する出来事がたくさん起きた。

 

俺の価値観は古い。

自分よりずっと年下で凄い技術を持った人が居る。

自分の気付かない事に気付いている人が居る。

自分の知らない知識を持った人がたくさん居る。

当たり前の事だが、これを意識して生活することは今まで無かった。

 

自分のちっぽけさに気付いたらもう誰も侮ることは出来ない。

これは多く人に劣等感を抱いてしまうという話ではなくて、出会う人全てに尊敬できる部分があるかもしれないという可能性に気付いたって話だ。

俺は再就職する

俺は明日再就職する。

色々な事情で出勤日がずれ込んで明日になったのは少し運命的だ。

2ヶ月前に俺が出勤するのを辞めた日も16日だったからだ。

別に前の会社で嫌な事があったわけじゃない。でも良い事も何もなかった。

嫌いな奴は居たけど好きな奴は居なかった。

単純に“面白くなかった”

 

元々俺は仕事に面白さを求める人間だった。

前の会社だって最初は面白い仕事だと思って入社したんだ。

他の奴より仕事が速い自分が誇らしかったし、誰よりも丁寧な仕事を心がけていた。

しかし気づけば時間と金を交換するだけの退屈な時間を過ごす日々になっていた。

努力する事を辞めたし、同僚からの評価を一切気にしなくなった。

 

仕事を辞めるのは面白いと思った。

9年5ヶ月。

高校を卒業してからずっと働いてきた会社をいきなり辞めて全く知らない分野の仕事に就くとは誰も思わなかっただろう。

だって俺自身が今まで思いつかなかったんだから。

いつもの作業着とは違う格好で働く自分の姿を想像しただけでワクワクした。

知らない世界に飛び込む恐怖より新しいことに挑戦する好奇心のほうが圧倒的に強かった。

 

保険証と作業着を返却するために最後に会社へ行った日、定年を過ぎて再雇用で働いていた爺さんが退職した日の事を思い出した。

 

その爺さんは毎日会社の門を出る時に振り返ってペコリと一礼してから帰路につくのを日課にしていた。

俺はそれを見て気色が悪いと思ったが、同時にそこまで自分の働いている会社に敬意を持てる事を凄いと思っていた。

爺さんは当然退職日にも会社に向かって一礼してから帰っていった。

俺はそれを見て自分が退職する日はどんな気持ちになるんだろうかと漠然とした疑問を感じたんだ。

そしてその日が俺にもやってきた。

あの日抱いた疑問の答えはすごく淡白だった。

悲しくも無いし、後悔もない。清々しくて晴れやかな気持ちでもない。

この会社は俺にとって本当に時間と金を交換するだけの装置だったんだと実感しただけだった。

 

無職として過ごした2ヶ月間は素晴らしい日々だった。

2018年の夏の終わりに無職でいられたことはきっと俺の人生で大きな糧になる。

知識、技術、出会った人達。

全てはパソコンとインターネットを介して起きた事。

他の人から見ればくだらない些末な出来事の集まりかもしれない。

しかし間違いなく俺は影響を受けて変わった。

明日からの俺はきっと面白い。

仕事を辞めると決めた日のワクワクが今も残っているのが証拠だ。

 

なぜかAppStoreから消えた“エロマンガ先生VR”を買ったぜ!

10月に入りたくさん秋アニメが始まっているが、その中にエロマンガ先生の再放送も含まれている。

エロマンガ先生は去年にテレビ放送して以来、今日に至るまで根強い人気のある作品だ。

もちろん僕も大好きな作品なので毎週再放送を楽しみにしている。

個人的にはストーリーも面白いが何よりキャラクターが良い!

特に山田エルフちゃんが大好きなんだけど劇中ではちょっと悲しいポジションなので僕としてはそこが少し不満だったりするのだが負けヒロインほど可愛く見えるみたいな考え方も出来るのである意味順当なポジションに収まったのかと思ったりもするしやっぱりエルフちゃんに幸せになって欲しかったとも……まぁ今回の記事には特に関係ないので割愛する。

 AppStoreから消えたエロマンガ先生

少し前にTwitterなどで話題になったことだが、そのエロマンガ先生のキャラクターを題材にしたスマートフォンアプリがAppStoreで配信停止になった。

それに際しての開発会社であるGugenkaの公式Twitterのツイートがこちらだ。

 

ここで生じる疑問は2つ。

・なぜAppleエロマンガ先生VRを配信停止にしたのか?

・全国の山田エルフちゃんファンはどうすれば良いのだろう?

二つ目の疑問に関してはドンマイとしか言いようがないが、一つ目の疑問にはいくつか予測が経つ。

まずタイトルだ。

そもそも“エロマンガ”という単語が商品名に相応しくなかった可能性がある。

エロマンガ先生放送当時には新聞のテレビ欄で“Eマンガ先生”と強引に略されたこともある タイトルなので、エロに厳しいと言われるAppStoreには置けなかったのかもしれない。

 

次にゲーム内容だ。

公式サイトのスクリーンショットを見るだけでも思わずニチャアっと粘っこい微笑みが浮かんでしまう程度にゲーム内容は“健全”らしい。

これは自分の目で真相を確かめるしかない。僕の中のジャーナリズムにピンク色の炎が灯ったのだ。

購入!エロマンガ先生VR

幸いな事にAndroid端末なら現在でも問題なく購入できるのでiOSユーザーは指をくわえてこのレビュー記事を読んで欲しい。

IRIAMが見れないAndroid勢の悲しみを少しは感じてくれ。

 

 

まず大きな勘違いをしていたのだが、件のアプリは“エロマンガ先生VR”というタイトルではなかった。

アプリストアでエロマンガ先生VRを検索しても目当てのアプリが出てなこないのだ。

もしやiOS版と同時にAndroid版も配信停止になってしまったのだろうか?

不安になって改めて公式サイトを見ると正式なタイトルは“めざましVR!義妹と同居生活-紗霧の部屋着編、紗霧の水着編”であることがわかった。

公式サイトでもめざましVRエロマンガ先生VRという2つの表記がされているのが紛らわしいが、ストアで検索するときはめざましVRで検索すればアプリを見つけることができる。

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まさにエロマンガ先生に会えるアプリ

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ゲームを起動するとプレイヤーは見覚えのある扉の前に立っている。

ここはエロマンガ先生こと和泉紗霧の部屋の前だ。

このアプリはアイコンをタップして操作するのではなく、視界の中心に選択可能なアイコンを一定時間とらえ続けるとアクションが起こる仕組みなっている。

VRアプリならではの珍しいシステムだと感じた。

とりあえずドアノブのところに操作できそうなアイコンが出ているのでその部分を注視してみた。

 

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コンコンとドアをノックする音がした後、少しドアが開いて紗霧が姿を表した。

どうやら部屋の中へ招き入れてくれるようだ。

ちなみになぜ部屋の中で紗霧が水着を着ているのかと言うと僕が買ったアプリが水着バーションだったからだ。

室内で水着というのは妙にエロい……健全だ。

画像の左側にも表示されているがこのアプリは「めざましアプリ」。

独特なのは普通の指定した時間に鳴動するめざましとは違って“仮眠用めざまし”であるという所だ。

あくまで仮眠用なので時刻設定はなく、アラームが起動するまでの時間を0分、10分、20分、30分の中からのみ選択できる。

0分はすぐにめざましボイスを聴きたい人向けの設定項目なので実質3パターンしか選べない事になる。

それってめざましアプリとしてどうなのよ?と少し疑問を感じたが、その疑問は直後に消し飛んだ。

めざまし以上の価値を持った“VRフィギュアモード”

紗霧の部屋に入るとめざまし機能とは別のお楽しみ要素、VRフィギュアを楽しむことができる。

いくつか用意されたシチュエーションに沿ったポージングの和泉紗霧を360度からじっくりと観察できるというまさにエロマンガ先生VRといった感じのモードだ。

とても気になるシチュエーションが用意されていたのでまずはこれを起動してみよう。

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「おしたおし」である。

これが文字通りの意味ならGugenkaのスタッフに天才がいるのは間違いないだろう。

…………

 

………

 

……

 

 

 

 

 

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なるほど。

 

ふむふむ。

 

完全に理解した。

 

AppStoreからこのアプリが消えてしまったのは非常に残念だが、たしかにちょっと健全すぎるかもしれない。

エロの裁定は人によって大きく異なると思うが、アウトラインを最下辺に設定したとすればこのアプリがラインを越えてしまう事もあるだろう。

 

ただしこのアプリがとても面白いのは間違いない。

画像では伝わらないがこれはスマホを動かせばそれだけ視界が動くしっかりとしたVRアプリだ。

押し倒された紗霧は床に寝そべっているのでスマホを床に向けなければプレイヤーの視界に紗霧の姿を捉えることは出来ない。

僕はスマホ単体で動作するモードで楽しんでいるが、スマホ装着型のVRゴーグルがあれば更に投入感は増すだろう。

操作できる部分は少ないが手軽にVR体験ができる点は素晴らしい。

もちろん収録されている紗霧のセリフも非常に可愛いのでエロマンガ先生ファンには自信をもってオススメできるアプリだ。

 

 

はやく山田エルフ編で遊びたいぜ……

 

俺たちは雰囲気でウェイトペイントをやっている

Humanアーマーチュアを自動ウエイトで適応した時、部分的に上手くウェイトが設定されない事がある。

そういう時はウェイトペイントの出番だ。

可動するボーンに対して3Dモデルがどれだけ追従して動くのかを設定していくウェイトペイントはモデリングと比べれば地味な作業だ。

やることは単純で、ざっくり言えば動いて欲しくない部分は青く、動いてほしい部分は赤く塗る。

同じ部位が複数のボーンに関連付けられている場合もあるのでボーン一つ一つを確認していくのが地味に面倒だ。

 

今回は自動ウェイトで上手く設定できなかった部分の修正作業を書いていこう。

 

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左は正面を向いている状態、右は頭部を傾けて上を向かせた状態の画像だ。

見てわかるように頭の動きに顎部分が追従しきっていないので顔面が大きく伸びてしまっている。

この状態のウェイト設定は下の画像のような状態になっている。

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頭部の上側と比べてアゴ部分の色が薄いのがわかる。

赤色に近ければ近いほどボーンへ強く追従し、青色に近いほどボーンへの追従は弱いので顎の部分はボーンへの追従が弱い状態になっているということだ。

 

このままでは首を動かすたびに情けない顔つきになってしまうので下の画像のように顎まで赤色に修正する。

ウエイトペイントで行っていく修正作業はこのような作業が大半だ。

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ついでに別パターンのウェイト修正についても書いていこう。

 

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これは少し分かりづらいが両膝部分の画像だ。

画像は左足のボーンを選択している状態だが、よく見ると右足にも少し明るい色が乗っているのがわかる。

何度か検証したところ、自動ウェイトを適応した時にパーツ同士の距離が近すぎるとこのように想定外の部分までボーンに関連付けされてしまうようだ。

この状態で左足を動かすとこのように右足の一部まで一緒に動いてしまう。

この場合は顎の修正をしたときは逆で、余計な部分を青く塗ればボーンへの追従をなくす事ができる。

 

僕の作っているモデルは金属製のロボットのつもりでいるので大まかなウェイト設定は0(青)か100(赤)で良いと思っている。

もし作っているのが人間や動物だったら部分的にグラデーションになるようにウェイト設定をして、柔らかくパーツが伸び縮みするように作り込む必要があったんだと思う。

次のモデルでは伸縮する関節を作り込むのを課題の一つにしようと思っているのでウェイトペイントで出来ることをしっかりと覚えて置きたいところだ。

 

最後に完成したモデルを雑に動かした動画を貼っておく。

よく見ると膝のウェイト設定が修正されていないのはご愛嬌だ。


モーション

 

それと、棒立ちだけでなくポージングさせた画像もあると見栄えが良くなるとアドバイスを頂いたのでライダーキックっぽいやつも掲載しておく。

棒立ちより確かにカッコいい!

ちなみに現在放送中の仮面ライダージオウはすごく面白いのでオススメだ!

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次に3Dモデル関連の記事を書く時はこのモデルをVRM化してvirtualCastに入れる記事を書きたいんだが、正直いまでもUnityの使い方が全然わかっていないので記事になるか怪しいところだ……

テクスチャの付け方もまだ勉強していないし、僕がオリジナルモデルで凸したりするようになる前にVirtualCastのサービスが終了してしまうんじゃないかと心配だ……w

Blenderってやつを使えば3Dモデルを自作できるって聞いた

事の発端は5月のニコニコ超会議でVirtualCastの体験会に参加したことだった。

自分が自分以外のキャラクターに成るという感覚は当然新鮮。

お互いにアニメキャラクターのような容姿で対話できるバーチャル空間に入ったときの衝撃はここ数年で間違いなく五指に入る物だった。

自分の手を見るとそこには少女の小さな手があり、周りを見渡すと普段より視点が下がっているのがわかる。

その空間に限り僕は少女に成っていた。

眼の前には世界の何処かから体験会場へアクセスしている一般アテンドの方が二人とVirtualCastの開発に関わったみゅみゅさんが居た。

ちなみにアテンドの方は女性声の女性と男性声のペンギンだった。

 

帰りの道中ではずっとBlenderについて調べていた。

今ではキャラメイクソフトでVRMデータを書き出して手軽にVirtualCastに自分のキャラクターを持ち込むことができるけれど、5月の時点ではまだそういったソフトは公開されていなかったんだ。

それに僕が使いたい3Dモデルは少女ではなかった

たしかに異性の姿になれるのは面白い体験だ。

でも0から自分のオリジナル3Dモデルを作るのなら僕には少女よりも作りたい物があった。

それは、ロボットだ。

ロボットアニメが好きな人なら誰だって自分の愛機を妄想するものだ。

もしその妄想をバーチャル空間で具現化できるのなら、これほど面白い事はない。

ちなみにロボットキャラクターを作れるキャラメイクソフトは今でも存在しないし今後も登場するのか怪しいところだ。

 

そして僕のBlenderとの戦いは始まった。

 

素人には難解過ぎるBlender

 3Dモデリングというものに一切触れてこなかった自分にはBlenderはあまりにも難解なソフトだった。

解説サイトを何度も見て一つ一つの機能を確認していくだけの日々が数日。

最低限の事は理解出来たと思って作業に入ると更にわからないことが出てくるのでまた調べるというイタチごっこだった。

頂点と頂点をつないで辺を作る。

辺と辺とつなぎ合わせて面を作る。

面を組み合わせて立体を作る。

やることは単純だけど、ここにデザインの概念が加わると異常に難しい。

自分の求めている形状を作るためにはどのように頂点を配置すれば良いのか、頭の中にイメージがあっても画面上でそれを表現しようとするとどうしても上手くいかない。

本来はデザイン画を書いてそれに合わせてモデリングしていくべきなんだろうけど、僕はイラストが書けないので脳から直接Blenderに入力するしかなかった。

 

そうして出来たのがこのモデルだ。

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このモデルが客観的に見てカッコいいロボットになっているかと言うと、残念ながらカッコ悪い。

途中でこれはマシな物にならないとわかっていたけど、まずは完成させてノウハウを得ようと思って最後まで作ることにした。

ちなみにこのモデルはmixamoという自動リギングをしてくれるサイトでリギングしてVirtualCastに持ち込む事ができた。

しかしmixamoの自動リギングでは動いてほしくない部分まで動いてしまったり、関節の位置が狙いからずれてしまった。

この事からリギング作業も自分で行う必要があるとわかったのは大きな収穫だった。

※リギングは3Dモデルにボーンを設定して動く骨格を設定していく作業

 

1作目の反省点と、Blenderへの理解が進んだおかげでより自分の想像に近い物を作れたのが2作目のこのモデルだ。

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このモデルでは上半身がかなり思い通りに出来た。

特に顔のデザインは理想にかなり近く、今後のモデルでもこの顔をベースに作っていくことにした。

mixamoに頼らず手動でリギングを行ったが、Blenderには「Human」という人形骨格のボーンが最初から入っているので思っていたよりも作業量は少なく済んだ。

今回の生じた問題は関節を動かすと可動部以外の余計な部分も動いて形状が崩れてしまう事だった。

特に肩を動かしたときの崩れ方は酷かった。

3Dモデルの女の子にノースリーブの人が多いのはきっと服の自然な形状を維持するのが難しいからだろう。

ボーンの動きに対して3Dモデルがどれくらい追従して動くかを設定する「ウエイト」の設定を見直すことで多少は解決されたがVirtualCastに持ち込むと妙になで肩な骨格になってしまった。

もっとボーンの肩の位置を高く設定するべきだったようだ。

 

よりBlenderの操作に慣れるために作った3体目がこれだ。

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3体目ではかなりイメージ通りの形状を作れるようになってきた。

特に顔のデザインは自分でも気に入っている。

逆に首から下はあまり好きじゃない。

間違いなく自分で考えたデザインだが、ところどころに妥協が見えてしまうのが原因だ。

関節も作りやすさを優先してガンプラのような関節にしてしまったが、もっと構造にこだわりたかった。

 

 

やたらと時間もかかるし出来ない事やわからない部分が多いBlenderだが、こうして振り返った時に少しづつ進歩が感じられるのはとても楽しい。

まだまだ理想のモデルまでの道のりは遠い!

俺たちのBlenderとの戦いは始まったばかりだ!

 

~完~

 

次はウエイトペイントについて書いてみる予定。